■■■各スキルの硬直とディレイ
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ストレート → 硬直:0.45 ディレイ:0.45 差分:0
エルボー → 硬直:0.7 ディレイ:2 差分:1.3
パンチ(即) → 硬直:0.6 ディレイ:1.5 差分:0.9
アッパー → 硬直:0.86 ディレイ:2.15 差分:1.29
フィスト → 硬直:1.75 ディレイ:2.8 差分:1.05
ドラスト → 硬直:1 ディレイ:1.85 差分:0.85
ドレイン → 硬直:0.41 ディレイ:0.41 差分:0
バスター → 硬直:0.57 ディレイ:0.57 差分:0
オーブ → 硬直:0.91 ディレイ:0.91 差分:0
ショック → 硬直:1.5 ディレイ:1.5 差分:0
スナッチ → 硬直:0.75 ディレイ:1.3 差分:0.55
デモリション → 硬直:2.3 ディレイ:2.3 差分:0
「硬直」と「ディレイ」の差についてから少し解説
武道家の特徴とも言えるのが、「ディレイ」の部分。2次のパンチからこの要素は発生してます
他の職で言うと、戦士のラッシュ、斬りのブーメランステップ等はディレイ保有スキルです
まず「硬直」と「ディレイ」はどういうものか。
「硬直」 → スキル発動~「動けるまで」の時間
「ディレイ」 → スキル発動~「次に同じスキルが撃てるまで」の時間
極端な例ですと、セングチュアリやリザレクション等の「再使用時間=ディレイ」という事です
が、冒頭のスキルなんかはその再使用時間が数秒とごく僅かだけ存在している、という感じですか
武道家はこのディレイ保有スキルが数多くある為
単発で見たらとても強いのですが、連続して撃てないという仕様。
その為 [スキルA→スキルB] といった組み合わせを考えていくのが楽しみといえるかなと。
例えばそう撃て、といわんばかりの4次スキルですが「フィスト」と「ドラスト」について。
○フィスト○
→硬直:
1.75秒
→ディレイ:
2.8秒
○ドラスト○
→硬直:
1秒
→ディレイ:
1.85秒
フィスト→フィスト と1分間撃つと再使用時間が2.8秒あるので → 60秒/2.8秒=
21.4発
しかし硬直が1.75秒で切れ、再使用の2.8秒までの間に1.05秒の感覚が空きます
この1.05秒の時間に別のスキルを挟めというのが「スキルA→スキルB」という組み合わせですね
上図だと、3つ目のやつに当りますが
フィストの硬直後次のフィストまでのディレイ1.05秒の間を
[ドラスト硬直1秒を挟む事]で、連続して撃てる組み合わせという事になります
※この場合フィストのディレイ内なのでフィスト1分の21セット+ドラスト21セットが可能
同様に
[フィスト~何か~フィスト]の場合は1.05秒のディレイがあるので
上記リストデータですと、バスター[硬直0.57 ディレイ0.57]これを2発で1.14秒になる
ならば
[フィスト~バスター~バスター~フィスト]と言うのが差分+0.9秒入るが無駄が無い。
※この場合フィストのディレイを1セット0.09秒超過してるのでフィストディレイ2.8+0.09=2.89秒
60秒/2.89秒=20.7セット という事になるので
フィスト20セット バスター40セット が撃てる事になる
という感じで無駄な時間のない組み合わせを考えていく事が出来ます。
こうする事で他職のような、「硬直のみの為、同じスキルを連打が安定」とは別の
ディレイを有する為、「別のスキルを状況に応じ理想の組み合わせが安定」
というのが武道家のスキルの一番の特徴かなーと。
とは言ったものの、主要単体スキルであるデモリションなんかは
[硬直:2.3秒 ディレイ:2.3秒] の為、威力的にも結局連打という形になるんですけどね。
リスト化してみると分かりやすいですが
通常時スキル → 大半のスキルが
ディレイを保有する
オーラ時スキル →
ディレイが無く硬直が短い=ディレイ中に挟みやすく連射が効く
トランス時スキル → スナッチ以外は
ディレイが無いが硬直が大きい
と、ほとんどは通常時のスキルにディレイ要素があるみたいですね