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アラン-4次スキル考察
※MH・インテンションは既存スキルの為省略

アラン-4次スキル考察_b0095951_58128.gifハイディフェンス   マスターSP=30
MAX時[全てのダメージを15%軽減]
コマンド[パッシブスキル]

既存スキル アキレス(4次戦士) と同様
戦士で思うアキレスのメリットは3種類あり、それらが個人差で必要性が変わってくる

 ・ダメージ低減により純黒字率が高くなる
  →コンボドレインがあるアランではこれが振れる時期ではこの要素は気にならないはず  
 ・ダメージ低減により一部BOSSの即死が無くなる
  →振り替え次第でここはクリアできてしまう
 ・ALL1すらも低減する事により一部BOSSでの死亡率が激減する
  →PCスペックと相談してください

黒字率はクリアアランならば難なくクリアできる問題なので残り二つの点次第かと。


アラン-4次スキル考察_b0095951_591162.gifフリーズスタンディング   マスターSP=30
MAX時[持続300秒 確率90%でKBしない]
コマンド[キー設定可能]  

既存スキル スタンス(4次戦士) と同様
スタンス慣れしてる人は早くほしいスキルだがタイミングが難しい・・・
筆者も戦士職ではスタンスがないともう辛いので非常に悩む所。


アラン-4次スキル考察_b0095951_533041.gifオーバースイング   マスターSP=30  条件:フルスイング20
MAX時[ダブル→170%*2  トリプル240%*2]
コマンド[パッシブスキル]

 ・ダブルのダメージが増加し、範囲が左右(前後?w)に広がる
 ・トリプルが2発スキルになる
という事からダブルで巻き込みやすくなり、トリプルがHIT数増加に繋がるスキル
火力底上げスキルの1つ目


アラン-4次スキル考察_b0095951_5225750.gifハイマスタリー   マスターSP=30  条件:ポーレムマスタリー20
MAX時[熟練度90% 攻撃力+10]
コマンド[パッシブスキル]

なんていうかもう強いって書いてある。
戦士職においてダメージの最低値が増加する利便さはDKユーザーのみぞ知る点か。
とはいえ巻き込む対数でダメージが変動するという点から、バスター程の安定性はないが。

対BOSSにおいて増加ダメージ量を考えてみると下記な感じ
 ・熟練度60%時の平均ダメージ → 54%~100%幅=平均77%
 ・熟練度90%時の平均ダメージ → 81%~100%幅=平均90.5%
よって平均ダメージ効率が13.5%程+物理10相当分UPする事になる
 例:1分で10m削れるダメージ効率なら13.5m+@削れるようになると思うと良いか。
   1分で見ると微々たる量・・? だが長期で10分20分と見るとひどい量になる。
火力底上げスキルの2つ目

アラン-4次スキル考察_b0095951_5351762.gifファイナルブロー   マスターSP=30  条件:トリプルスイング20
MAX時[補正700%]
コマンド[トリプルスイング後 ↓ +攻撃キー]

クマのエフェクトが特徴的なファイナルスキル
振るか悩む方に簡易解説をすると
 AS5武器の場合 → どういう局面でもブローを振った方が強い
 AS6以上の場合 → SEや100HIT未満等、状況限定で強い
 ※参考データは 武器速度の追記記事1-2をご覧下さい


アラン-4次スキル考察_b0095951_5432110.gifコンボバリア   マスター=SP30  条件:コンボドレイン10
MAX時[持続240秒 PT員の受けるダメージ20%軽減]

コマンド[200HIT~ ↓↓ 攻撃キー]
唯一のPTスキルであり、BOSSにおいてはアランのプレイヤースキルが期待されるスキルか。
ドレイン同様、コンボ消費スキル=スキルキャンセルをされない
という特徴を備えているので、コンボが200HIT貯めれる状況では
確実にかけ続ける事が出来る為評価が相当に上がった。
(特に渋谷デュナスやアウフでコンボを続けるテクさえればみたいな時)
その為バリア必須条件のPTの場合200HIT維持が出来るかが腕の魅せ所なスキルになる


アラン-4次スキル考察_b0095951_5433043.gifコンボテンペスト   マスター=SP30  条件:コンボフェンリル10
MAX時[氷結時間40秒 BOSS→ダメージ1500%*2 氷属性]
コマンド[200HIT~ ↓→ 攻撃キー]

正確な特徴としては
 ・撃つと大型魔法クラスの範囲の敵を全て凍結させる
  →氷耐性を持ってる敵は当然効かない
 ・凍結している敵に「物理攻撃判定」を与えると1発で倒せる(魔法は×)
  →フェニックス等も可 倒した人がルート判定になる
  →凍らせているだけなので、凍結時間が終ってもHPは全快のまま
  →トウキョウ関係の的に効く(前述の凍結する敵に限る)
  →インペリアルガード等、HPが9.3mもある敵でも1発なのでダメージ上限は無いか?
 ・ボスに撃つとダメージ表記はないがダメージは入っている模様
  →そこそこHPのあるエリアボスで撃ってみるとHPは減っている
こんな感じでしょうかね。
とりあえず1あるとかなり使い勝手はいい状況あります
少なくともLv120段階で1あったら暫くは上位狩りで狩り効率は上がる印象ですね


▼スキル優先度考察▼ ※筆者のメモ代わり
転職時で1取得で使えるのは
 →オーバースイング:ダブルの範囲変動/トリプルが2HTIになる
 →ハイマスタリー:熟練度が60→65%になる
 →コンボテンペスト:撃った後11秒以内(1の場合の凍結時間)なら1発なので便利
後は射程的にファイナルブローもあってもいいくらいか。
その後は前者の2つを優先的に上げる形でオーバースイング30→ハイマスタリー27?
ハイマスタリーは26で熟練度90%になり、27で物理+1になる
しかし28・29は変動なしで30で物理+1なので、SP3もつぎ込むのは後半でいいと思う
(オーバー30 ハイマス27 テンペ1 → SP合計58=Lv139-Sp@2状態)
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ここからはプレイスタイル次第になりそう
 ・ブロー → 武器速度次第で優先度が変化する(デビルなら早期で良い)
 ・スタンス → 戦士慣れしてる人は火力完成の時点からほしくなる
 ・MH → 狩りでの火力の底上げが必要ならほしい。BOSSメインなら貰える方向になる
 ・バリア → 上記でMHを取らない人はバリア取得が優先になるか

▼ボスメイン▼
スタンス20~30→バリア20→ブロー30
 →バリアはあくまで補助スキルなので環境に応じて。

▼狩りメイン▼
スタンス20~30→MH29→ブロー30
 →狩りでもまずは底上げの為MHが優先かなと思われる

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170近くに来ると流石に補完モードか。
残りは上記で取り逃している[バリアorMH→アキレス→テンペスト]で完成?
(バリアorMH30→アキレス30→テンペスト30 → SP合計237前後=Lv198)

・・・これはインテの事考えるとテンペストMAXならねーんじゃねぇのか
しかし見事に戦士共通スキルのいらない子代表:モンスターマグネットがないだけある。
一応200近くまで埋まる事は埋まってしまうのがひどい話だわ。
by psytou1221 | 2005-12-10 05:01
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メイプル事の日記+メモ    管理人@齊藤

by psytou1221
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